01 · 司令塔
mod-any-game
アイデアを実際のゲームで動いて録画できるところまで仕上げます。10 ステップの流れを回し、厳格な安全ルールを守らせ、12 のエンジン別プレイブックと事例を持っています。
読み込まれる場面: あらゆる MOD の依頼:「Terraria に核を追加して」「このゲーム MOD できる?」「X の中に Minecraft を入れて」。
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · コードを書く前に
game-recon
インストール先、エンジンとバージョン、マネージドかネイティブか、アンチチート、導入済みのローダー、セーブと設定のフォルダ、コミュニティの手法を調べ、MODDING_PLAN.md を書きます。
読み込まれる場面: 「これは何のエンジン?」「X はどう MOD されてる?」、そしてすべての作業の最初。
03 · Web 調査
game-research-websearch
アーカイブを活用した調査:閉鎖したフォーラム(XeNTaX、Zenhax)は Wayback Machine と archive.today で、GitHub のコード検索、Nexus / Workshop / Thunderstore の API、Reddit、YouTube の字幕。証拠としてスナップショットを保存します。
読み込まれる場面: ツールのリンク切れ、ログイン必須のフォーラム、フィールドノートに出典が必要なとき。
04 · 実際のコードを読む
reverse-engineering
.NET/Mono(ILSpy)、IL2CPP(Cpp2IL、Il2CppDumper)、Java(Vineflower)、ネイティブコード(MCP 経由の Ghidra、IDA)をデコンパイル。実行中のメモリを読み(Cheat Engine、Frida、x64dbg)、レンダーパスを調べ(RenderDoc)、往復変換でファイルフォーマットを証明します。
読み込まれる場面: 「ボスの AI はどう動く?」「この .pak の形式は?」「プレイヤーの座標はどこ?」
05 · アート・3D・サウンド
fal-assets
本物の透過付きスプライト、統一感のあるバリエーションとアニメーションフレーム、ドット絵、シームレステクスチャ、PBR マップ、画像からの 3D、リメッシュ、自動リギング、効果音、音楽、ボイス、カットシーン動画を fal MCP か um fal で。
読み込まれる場面: MOD に新しいアート、サウンド、モデルが必要なとき。
06 · エンジン仕様どおりのフレーム
asset-pipeline
切り抜き、フレームサイズへのニアレストネイバー縮小、パレット、シートとストリップ、チームカラーのマスク、シームレステクスチャ、そして Blender でゲームのカメラから 8/16 方向のスプライトをレンダリング。
読み込まれる場面: アートを生成した後、またはスプライトシート、アイソメトリックのユニット、アイコンを頼まれたとき。
07 · 実機でテスト
game-automation
Steam や exe からの起動、固定サイズのウィンドウモード、GPU 対応のスクリーンショット、安全なクリックとキー入力、クラッシュレポーターの後始末、PID での終了、ログ、スクリプト化したテストシーン、ゲーム内の JSON ブリッジ。Windows 優先で WSL からも。
読み込まれる場面: MOD をゲーム内で確認する必要があるとき、繰り返し使えるデモシーンが必要なとき。
08 · クリップ
showcase-video
ゲーム音だけでウィンドウを録画し、コンタクトシートから場面を選び、EDL からタイトル、クレジット、トランジション、音楽、ウォーターマーク付きの動画に編集します。
読み込まれる場面: X や YouTube 向けのデモ、トレーラー、モンタージュ。
09 · ゲームの中のゲーム
mashup-mods
パススルー MOD(2 つのゲームを同時に動かし、状態・描画・当たり判定をやり取り)、コンテンツの移植、デコンパイルしたゲームのライブラリ化、自分のゲームファイルを読むクリーンな再実装。
読み込まれる場面: 2 つのゲームを組み合わせるとき、あるゲームの敵・仕組み・世界を別のゲームに持ち込むとき。
references/mashup-cases.md
10 · 公開
publish-mod
公開前チェック、README とインストール手順、クレジットと AI 使用の明記、バージョン管理、アップロード(Nexus Mods、Steam Workshop、Thunderstore、mod.io、GitHub Releases)と告知文。
読み込まれる場面: 公開、共有、アップロード、リリースするとき。
11 · 次のエージェントに教える
share-field-notes
作業前にナレッジベースを検索し、最後にフィールドノート(バージョン、ルート、エンジンの事実、検証、ハマりどころ)を書き、了承を得て PR を作ります。
読み込まれる場面: 「X を MOD した人はいる?」、エンジンのクセで詰まったとき、そしてすべてのセッションの最後。
12 のエンジン別プレイブック
mod-any-game/references/engines/ にあります。どれを読むべきかは um scan がエージェントに伝えます。
| プレイブック | 対象 | 主なツール |
|---|---|---|
unity.md | Unity(Mono と IL2CPP) | BepInEx、MelonLoader、Harmony |
unreal.md | Unreal Engine 4 / 5 | UE4SS、pak MOD、UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria、Stardew Valley、Celeste |
godot.md | Godot | PCK ファイル、GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Valve のゲーム、VPK、VAC のルール |
bethesda.md | Bethesda(Creation) | SKSE、ESP/ESM/ESL プラグイン |
minecraft.md | Minecraft | Fabric、NeoForge、Forge、統合版アドオン |
genie-aoe2.md | Genie / AoE2 | データ MOD、.sld スプライト、シナリオ |
big-frameworks.md | 大型フレームワーク | RE Engine、FromSoftware、GTA、サイバーパンク 2077、BG3 |
native.md | ネイティブ C++ | フック、プロキシ DLL、ASI ローダー |
misc-engines.md | インディーエンジン | GameMaker、RPG ツクール、Ren'Py、Paradox、Doom、HTML5、LÖVE、Java |
retro-decomp.md | レトロ・コンソール | デコンパイル、再コンパイル、エミュレーター |
スキルは機械的な作業に um CLI を使い、先行事例はナレッジベースに頼ります。
よくある質問
スキルの形式は?
オープンな Agent Skills 形式です。各スキルは SKILL.md(名前と説明のフロントマター、続いて指示)と任意の参考ファイルを含むフォルダです。Agent Skills に対応したエージェントならどれでも読み込めます。
スキルは自分で呼び出す必要がある?
いいえ。依頼がスキルの説明に合えばエージェントが自動で読み込みます。Claude Code では /universal-modder:<スキル名> で強制的に使えます。
スキルを 1 つだけ使える?
はい。たとえば fal-assets と asset-pipeline は MOD に限らずどんなゲーム制作にも役立ちます。npx skills add で入れて、必要なものを選んでください。