01 · Дирижёр
mod-any-game
Доводит идею до работающего и записанного результата в настоящей игре. Ведёт цикл из 10 шагов, следит за жёсткими правилами безопасности и содержит 12 руководств по движкам и разборы кейсов.
Подключается, когда: Любой запрос о моддинге: «добавь ядерку в Terraria», «эту игру можно моддить?», «засунь Minecraft в X».
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · До любого кода
game-recon
Находит установку, движок и версию, управляемый или нативный код, античит, уже стоящие лоадеры, папки сохранений и настроек, путь сообщества. Пишет MODDING_PLAN.md.
Подключается, когда: «Что это за движок?», «как моддят X?», начало любой задачи.
03 · Поиск в сети
game-research-websearch
Поиск с опорой на архивы: Wayback Machine и archive.today для закрытых форумов (XeNTaX, Zenhax), поиск по коду на GitHub, API Nexus / Workshop / Thunderstore, Reddit, субтитры YouTube; снапшоты сохраняются как доказательства.
Подключается, когда: Ссылка на инструмент умерла, форум требует входа или полевой заметке нужны источники.
04 · Чтение настоящего кода
reverse-engineering
Декомпилирует .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) и нативный код (Ghidra, IDA через MCP); читает живую память (Cheat Engine, Frida, x64dbg); находит проходы рендера (RenderDoc); доказывает формат файла «туда и обратно».
Подключается, когда: «Как устроен ИИ босса?», «что за формат у этого .pak?», «где координаты игрока?»
05 · Арт, 3D и звук
fal-assets
Спрайты с настоящей прозрачностью, согласованные варианты и кадры анимации, пиксель-арт, бесшовные текстуры, PBR-карты, изображение в 3D, ремеш, авториг, звуки, музыка, озвучка и ролики через MCP fal или um fal.
Подключается, когда: Моду нужны новый арт, звук или модели.
06 · Кадры точно под движок
asset-pipeline
Вырезка, подгонка ближайшим соседом под размер кадра, палитры, атласы и ленты, маски цвета команды, бесшовные текстуры и 3D → спрайты на 8/16 направлений с камеры игры в Blender.
Подключается, когда: После генерации арта или когда нужны спрайт-листы, изометрические юниты или иконки.
07 · Проверка в настоящей игре
game-automation
Запуск через Steam или exe, оконный режим фиксированного размера, скриншоты, безопасные для GPU, безопасные клики и клавиши, закрытие окна отчёта о сбое, завершение по PID, логи, скриптовые тестовые сцены и JSON-мост внутри игры. В первую очередь Windows, также из WSL.
Подключается, когда: Мод нужно проверить в игре или нужна повторяемая демо-сцена.
08 · Ролик
showcase-video
Пишет окно только со звуком игры, выбирает моменты по контактным листам и монтирует стильное видео по EDL: титры, авторы, переходы, музыка, водяной знак.
Подключается, когда: Демо, трейлер или нарезка для X или YouTube.
09 · Игра в игре
mashup-mods
Passthrough-моды (две игры работают одновременно и обмениваются состоянием, рендером и коллизиями), порты контента, декомпилированные игры как библиотеки и чистые реимплементации, читающие ваши собственные файлы.
Подключается, когда: Нужно совместить две игры или перенести врага, механику или мир из одной в другую.
references/mashup-cases.md
10 · Выпуск
publish-mod
Проверка перед релизом, README и инструкция по установке, титры и пометка об ИИ, версии, загрузка (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, релизы GitHub) и пост.
Подключается, когда: Выпустить, поделиться, загрузить, опубликовать.
11 · Научить следующего агента
share-field-notes
Перед работой ищет по базе знаний, а в конце пишет полевую заметку (версии, путь, факты о движке, проверка, подводные камни) и открывает PR с вашего согласия.
Подключается, когда: «Моддил ли кто-нибудь X?», когда застряли на особенности движка, и в конце каждой сессии.
12 руководств по движкам
Лежат в mod-any-game/references/engines/. Какое читать, агенту подсказывает um scan.
| Руководство | Что охватывает | Типичные инструменты |
|---|---|---|
unity.md | Unity (Mono и IL2CPP) | BepInEx, MelonLoader, Harmony |
unreal.md | Unreal Engine 4 / 5 | UE4SS, pak-моды, UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria, Stardew Valley, Celeste |
godot.md | Godot | Файлы PCK, GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Игры Valve, VPK, правила VAC |
bethesda.md | Bethesda (Creation) | SKSE, плагины ESP/ESM/ESL |
minecraft.md | Minecraft | Fabric, NeoForge, Forge, дополнения Bedrock |
genie-aoe2.md | Genie / AoE2 | Моды данных, спрайты .sld, сценарии |
big-frameworks.md | Крупные фреймворки | RE Engine, FromSoftware, GTA, Cyberpunk, BG3 |
native.md | Нативный C++ | Хуки, прокси-DLL, ASI-лоадеры |
misc-engines.md | Инди-движки | GameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java |
retro-decomp.md | Ретро и консоли | Декомпиляции, рекомпиляции, эмуляторы |
Для всего механического навыки вызывают CLI um, а за готовым опытом обращаются к базе знаний.
Частые вопросы
В каком формате навыки?
В открытом формате Agent Skills: каждый навык — папка с SKILL.md (front matter с названием и описанием, затем инструкции) и необязательными справочными файлами. Их может подгрузить любой агент с поддержкой Agent Skills.
Нужно ли вызывать навыки самому?
Нет. Агент подгружает навык, когда запрос совпадает с его описанием. В Claude Code можно вызвать навык принудительно: /universal-modder:<имя-навыка>.
Можно ли использовать один навык отдельно?
Да. Например, fal-assets и asset-pipeline полезны для любого игрового проекта, не только модов. Поставьте через npx skills add и выберите нужные.