Referência

As 11 skills do Universal Modder

Skills são instruções que seu agente carrega quando a tarefa combina. Um maestro, dez especialistas e doze guias por engine por trás.

01 · O maestro

mod-any-game

Leva uma ideia até funcionar no jogo real e gravada. Roda o ciclo de 10 passos, aplica as regras de segurança e guarda os 12 guias por engine e estudos de caso.

Carrega quando: Qualquer pedido de modding: “adicione uma nuke ao Terraria”, “dá para modificar este jogo?”, “coloque o Minecraft dentro de X”.

references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md

02 · Antes de qualquer código

game-recon

Acha a instalação, a engine e a versão, se o código é gerenciado ou nativo, o anti-cheat, os loaders já instalados, as pastas de save e config, e o caminho da comunidade. Escreve o MODDING_PLAN.md.

Carrega quando: “Que engine é essa?”, “como o pessoal modifica X?”, o começo de toda tarefa.

03 · Pesquisa na web

game-research-websearch

Pesquisa com arquivos: Wayback Machine e archive.today para fóruns fechados (XeNTaX, Zenhax), busca de código no GitHub, APIs do Nexus / Workshop / Thunderstore, Reddit, transcrições do YouTube, com snapshots guardados como prova.

Carrega quando: Um link de ferramenta morreu, um fórum exige login ou uma nota de campo precisa de fontes.

04 · Ler o código de verdade

reverse-engineering

Descompila .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) e código nativo (Ghidra, IDA via MCP); lê memória ao vivo (Cheat Engine, Frida, x64dbg); acha passes de render (RenderDoc); prova um formato de arquivo com ida e volta.

Carrega quando: “Como funciona a IA do chefe?”, “que formato é este .pak?”, “onde fica a posição do jogador?”

05 · Arte, 3D e áudio

fal-assets

Sprites com transparência real, variações consistentes e quadros de animação, pixel art, texturas sem emenda, mapas PBR, imagem para 3D, remesh, rig automático, efeitos, música, vozes e vídeo de cutscene pelo MCP do fal ou pelo um fal.

Carrega quando: Um mod precisa de arte, som ou modelos novos.

06 · Quadros exatos para a engine

asset-pipeline

Recortes, ajuste por vizinho mais próximo ao tamanho do quadro, paletas, sheets e tiras, máscaras de cor de time, texturas sem emenda e sprites 3D → 8/16 direções renderizados da câmera do jogo no Blender.

Carrega quando: Depois de gerar arte, ou quando pedem sprite sheets, unidades isométricas ou ícones.

07 · Testar no jogo real

game-automation

Iniciar pela Steam ou pelo exe, janela em tamanho fixo, capturas seguras para a GPU, cliques e teclas seguros, limpar o relatório de falhas, encerrar por PID, logs, cenas de teste com script e uma ponte JSON dentro do jogo. Foco em Windows, também via WSL.

Carrega quando: É preciso verificar um mod no jogo ou ter uma cena de demonstração repetível.

08 · O clipe

showcase-video

Grava a janela só com o áudio do jogo, escolhe momentos em contact sheets e edita um vídeo estilizado a partir de uma EDL: títulos, créditos, transições, música, marca d'água.

Carrega quando: Uma demo, trailer ou montagem para o X ou YouTube.

09 · Jogo dentro de jogo

mashup-mods

Mods passthrough (dois jogos rodando e trocando estado, render e colisão), ports de conteúdo, jogos descompilados como bibliotecas e reimplementações limpas que leem seus próprios arquivos.

Carrega quando: Combinar dois jogos, ou levar um inimigo, mecânica ou mundo de um para outro.

references/mashup-cases.md

10 · Publicar

publish-mod

Checagem antes do lançamento, README e passos de instalação, créditos e aviso de uso de IA, versionamento, uploads (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, releases do GitHub) e o post.

Carrega quando: Publicar, compartilhar, subir ou lançar.

11 · Ensinar o próximo agente

share-field-notes

Pesquisa a base de conhecimento antes de começar e, no fim, escreve uma nota de campo (versões, rota, fatos da engine, verificação, armadilhas) e abre um PR com o seu ok.

Carrega quando: “Alguém já modificou X?”, quando trava numa peculiaridade da engine e no fim de toda sessão.

Os 12 guias por engine

Dentro de mod-any-game/references/engines/. O um scan diz ao agente qual ler.

GuiaCobreFerramentas comuns
unity.mdUnity (Mono e IL2CPP)BepInEx, MelonLoader, Harmony
unreal.mdUnreal Engine 4 / 5UE4SS, mods pak, UEVR
dotnet-xna.md.NET / XNA / FNATerraria, Stardew Valley, Celeste
godot.mdGodotArquivos PCK, GDScript
source.mdSource 1 / 2Jogos da Valve, VPK, regras do VAC
bethesda.mdBethesda (Creation)SKSE, plugins ESP/ESM/ESL
minecraft.mdMinecraftFabric, NeoForge, Forge, complementos do Bedrock
genie-aoe2.mdGenie / AoE2Mods de dados, sprites .sld, cenários
big-frameworks.mdGrandes frameworksRE Engine, FromSoftware, GTA, Cyberpunk, BG3
native.mdC++ nativoHooks, DLLs proxy, loaders ASI
misc-engines.mdEngines indieGameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java
retro-decomp.mdRetrô e consolesDescompilações, recompilações, emuladores

As skills chamam a CLI um para tudo que é mecânico e se apoiam na base de conhecimento para exemplos anteriores.

Perguntas frequentes

Em que formato estão as skills?

No formato aberto Agent Skills: cada skill é uma pasta com um SKILL.md (front matter com nome e descrição, depois as instruções) e arquivos de referência opcionais. Qualquer agente compatível com Agent Skills consegue carregá-las.

Preciso chamar as skills eu mesmo?

Não. O agente carrega uma skill quando seu pedido combina com a descrição dela. No Claude Code dá para forçar uma com /universal-modder:<nome-da-skill>.

Posso usar uma skill sozinha?

Sim. Por exemplo, fal-assets e asset-pipeline servem para qualquer projeto de jogo, não só mods. Instale com npx skills add e escolha as que quiser.