01 · El director
mod-any-game
Lleva una idea hasta que funciona en el juego real y queda grabada. Ejecuta el ciclo de 10 pasos, aplica las reglas de seguridad y contiene las 12 guías por motor y casos de estudio.
Se carga cuando: Cualquier petición de modding: «añade una nuke a Terraria», «¿se puede modificar este juego?», «mete Minecraft dentro de X».
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · Antes de escribir código
game-recon
Encuentra la instalación, el motor y la versión, si el código es gestionado o nativo, el anti-cheat, los loaders ya instalados, las carpetas de partidas y configuración, y la ruta de la comunidad. Escribe MODDING_PLAN.md.
Se carga cuando: «¿Qué motor es este?», «¿cómo se modifica X?», el inicio de cada tarea.
03 · Investigación en la web
game-research-websearch
Investigación con archivos: Wayback Machine y archive.today para foros cerrados (XeNTaX, Zenhax), búsqueda de código en GitHub, APIs de Nexus / Workshop / Thunderstore, Reddit, transcripciones de YouTube, con capturas guardadas como prueba.
Se carga cuando: Un enlace de herramienta está muerto, un foro pide login o una nota de campo necesita fuentes.
04 · Leer el código real
reverse-engineering
Descompila .NET/Mono (ILSpy), IL2CPP (Cpp2IL, Il2CppDumper), Java (Vineflower) y código nativo (Ghidra, IDA por MCP); lee memoria en vivo (Cheat Engine, Frida, x64dbg); encuentra pasadas de render (RenderDoc); demuestra un formato de archivo con una prueba de ida y vuelta.
Se carga cuando: «¿Cómo funciona la IA del jefe?», «¿qué formato tiene este .pak?», «¿dónde está la posición del jugador?»
05 · Arte, 3D y audio
fal-assets
Sprites con transparencia real, variantes coherentes y fotogramas de animación, pixel art, texturas sin costuras, mapas PBR, imagen a 3D, remallado, rigging automático, efectos, música, voces y vídeo de cinemáticas con el MCP de fal o um fal.
Se carga cuando: Un mod necesita arte, sonido o modelos nuevos.
06 · Fotogramas exactos para el motor
asset-pipeline
Recortes, ajuste por vecino más cercano a tamaños de fotograma, paletas, hojas y tiras, máscaras de color de equipo, texturas sin costuras y sprites 3D → 8/16 direcciones renderizados desde la cámara del juego en Blender.
Se carga cuando: Tras generar arte, o cuando piden hojas de sprites, unidades isométricas o iconos.
07 · Probar en el juego real
game-automation
Lanzar por Steam o exe, modo ventana de tamaño fijo, capturas seguras para la GPU, clics y teclas seguros, limpiar el reportador de fallos, cerrar por PID, logs, escenas de prueba con script y un puente JSON dentro del juego. Primero Windows, también desde WSL.
Se carga cuando: Hay que verificar un mod en el juego o hace falta una escena de demo repetible.
08 · El clip
showcase-video
Graba la ventana solo con el audio del juego, elige momentos con hojas de contacto y monta un vídeo con estilo a partir de un EDL: títulos, créditos, transiciones, música, marca de agua.
Se carga cuando: Una demo, tráiler o montaje para X o YouTube.
09 · Juego dentro de un juego
mashup-mods
Mods passthrough (dos juegos a la vez intercambiando estado, render y colisiones), ports de contenido, juegos descompilados como librerías y reimplementaciones limpias que leen tus propios archivos.
Se carga cuando: Combinar dos juegos, o llevar un enemigo, mecánica o mundo de uno a otro.
references/mashup-cases.md
10 · Publicar
publish-mod
Revisión previa, README y pasos de instalación, créditos y aviso de uso de IA, versionado, subidas (Nexus Mods, Steam Workshop, Thunderstore, mod.io, releases de GitHub) y el post.
Se carga cuando: Publicar, compartir, subir o lanzar.
11 · Enseñar al siguiente agente
share-field-notes
Busca en la base de conocimiento antes de empezar y, al final, escribe una nota de campo (versiones, ruta, datos del motor, verificación, trampas) y abre un PR con tu permiso.
Se carga cuando: «¿Alguien ha modificado X?», cuando te atascas con una rareza del motor y al final de cada sesión.
Las 12 guías por motor
Dentro de mod-any-game/references/engines/. um scan le dice al agente cuál leer.
| Guía | Cubre | Herramientas típicas |
|---|---|---|
unity.md | Unity (Mono e IL2CPP) | BepInEx, MelonLoader, Harmony |
unreal.md | Unreal Engine 4 / 5 | UE4SS, mods pak, UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | Terraria, Stardew Valley, Celeste |
godot.md | Godot | Archivos PCK, GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Juegos de Valve, VPK, reglas de VAC |
bethesda.md | Bethesda (Creation) | SKSE, plugins ESP/ESM/ESL |
minecraft.md | Minecraft | Fabric, NeoForge, Forge, complementos de Bedrock |
genie-aoe2.md | Genie / AoE2 | Mods de datos, sprites .sld, escenarios |
big-frameworks.md | Grandes frameworks | RE Engine, FromSoftware, GTA, Cyberpunk, BG3 |
native.md | C++ nativo | Hooks, DLL proxy, loaders ASI |
misc-engines.md | Motores indie | GameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java |
retro-decomp.md | Retro y consolas | Descompilaciones, recompilaciones, emuladores |
Las skills llaman a la CLI um para todo lo mecánico y se apoyan en la base de conocimiento para los precedentes.
Preguntas frecuentes
¿En qué formato están las skills?
El formato abierto Agent Skills: cada skill es una carpeta con un SKILL.md (front matter con nombre y descripción, luego las instrucciones) y archivos de referencia opcionales. Cualquier agente compatible con Agent Skills puede cargarlas.
¿Tengo que llamar a las skills yo?
No. Los agentes cargan una skill cuando tu petición encaja con su descripción. En Claude Code puedes forzar una con /universal-modder:<nombre-de-la-skill>.
¿Puedo usar una skill por separado?
Sí. Por ejemplo, fal-assets y asset-pipeline sirven para cualquier proyecto de juego, no solo mods. Instálalas con npx skills add y elige las que quieras.