01 · 총괄
mod-any-game
아이디어를 실제 게임에서 작동하고 녹화되는 수준까지 가져갑니다. 10단계 흐름을 돌리고, 엄격한 안전 규칙을 지키게 하며, 엔진 플레이북 12개와 사례 연구를 담고 있습니다.
로드되는 때: 모든 모딩 요청: "테라리아에 핵 추가해 줘", "이 게임 모딩돼?", "X 안에 마인크래프트 넣어 줘".
references/engines/*.md, case-studies.md, safety.md
02 · 코드를 쓰기 전
game-recon
설치 위치, 엔진과 버전, 관리 코드인지 네이티브인지, 안티치트, 이미 깔린 로더, 세이브와 설정 폴더, 커뮤니티 방법을 찾아 MODDING_PLAN.md를 씁니다.
로드되는 때: "이건 무슨 엔진이야?", "X는 어떻게 모딩해?", 그리고 모든 작업의 시작.
03 · 웹 조사
game-research-websearch
아카이브를 활용한 조사: 닫힌 포럼(XeNTaX, Zenhax)은 Wayback Machine과 archive.today로, GitHub 코드 검색, Nexus / 창작마당 / Thunderstore API, Reddit, YouTube 자막. 증거로 스냅숏을 남깁니다.
로드되는 때: 도구 링크가 죽었거나, 포럼이 로그인을 요구하거나, 필드 노트에 출처가 필요할 때.
04 · 실제 코드 읽기
reverse-engineering
.NET/Mono(ILSpy), IL2CPP(Cpp2IL, Il2CppDumper), Java(Vineflower), 네이티브 코드(MCP를 통한 Ghidra, IDA)를 디컴파일합니다. 실행 중 메모리를 읽고(Cheat Engine, Frida, x64dbg), 렌더 패스를 찾고(RenderDoc), 왕복 변환으로 파일 포맷을 증명합니다.
로드되는 때: "보스 AI는 어떻게 돼 있어?", "이 .pak은 무슨 포맷이야?", "플레이어 좌표는 어디야?"
05 · 아트, 3D, 오디오
fal-assets
진짜 투명 배경 스프라이트, 일관된 변형과 애니메이션 프레임, 픽셀 아트, 이음새 없는 텍스처, PBR 맵, 이미지→3D, 리메시, 자동 리깅, 효과음, 음악, 음성, 컷신 영상을 fal MCP나 um fal로 만듭니다.
로드되는 때: 모드에 새 아트, 소리, 모델이 필요할 때.
06 · 엔진 규격 프레임
asset-pipeline
배경 제거, 프레임 크기에 맞춘 최근접 이웃 축소, 팔레트, 시트와 스트립, 팀 컬러 마스크, 이음새 없는 텍스처, 그리고 Blender로 게임 카메라에서 8/16방향 스프라이트를 렌더링합니다.
로드되는 때: 아트를 생성한 뒤, 또는 스프라이트 시트, 아이소메트릭 유닛, 아이콘을 요청받았을 때.
07 · 실제 게임에서 테스트
game-automation
Steam이나 exe로 실행, 고정 크기 창 모드, GPU 안전 스크린샷, 안전한 클릭과 키 입력, 크래시 리포터 정리, PID로 종료, 로그, 스크립트로 만든 테스트 장면, 게임 내 JSON 브리지. Windows 우선이며 WSL에서도.
로드되는 때: 모드를 게임에서 확인해야 하거나, 반복 가능한 데모 장면이 필요할 때.
08 · 클립
showcase-video
게임 소리만 담아 창을 녹화하고, 콘택트 시트에서 장면을 고르고, EDL로 제목·크레딧·전환·음악·워터마크가 들어간 영상을 편집합니다.
로드되는 때: X나 YouTube용 데모, 트레일러, 몽타주.
09 · 게임 속 게임
mashup-mods
패스스루 모드(두 게임을 동시에 실행하며 상태·렌더링·충돌을 주고받음), 콘텐츠 이식, 디컴파일한 게임을 라이브러리로 쓰기, 내 게임 파일을 읽는 깔끔한 재구현.
로드되는 때: 두 게임을 합치거나, 한 게임의 적·메커니즘·세계를 다른 게임으로 가져올 때.
references/mashup-cases.md
10 · 배포
publish-mod
배포 전 검사, README와 설치 방법, 크레딧과 AI 사용 고지, 버전 관리, 업로드(Nexus Mods, Steam 창작마당, Thunderstore, mod.io, GitHub releases)와 게시글.
로드되는 때: 배포, 공유, 업로드, 출시할 때.
11 · 다음 에이전트 가르치기
share-field-notes
작업 전에 지식 베이스를 검색하고, 끝나면 필드 노트(버전, 경로, 엔진 사실, 검증, 함정)를 쓰고 동의를 받아 PR을 엽니다.
로드되는 때: "X 모딩해 본 사람 있어?", 엔진 특이점에서 막혔을 때, 그리고 모든 세션의 끝.
엔진 플레이북 12개
mod-any-game/references/engines/ 안에 있습니다. 어느 것을 읽을지는 um scan이 에이전트에게 알려 줍니다.
| 플레이북 | 범위 | 주요 도구 |
|---|---|---|
unity.md | Unity(Mono와 IL2CPP) | BepInEx, MelonLoader, Harmony |
unreal.md | 언리얼 엔진 4 / 5 | UE4SS, pak 모드, UEVR |
dotnet-xna.md | .NET / XNA / FNA | 테라리아, 스타듀 밸리, Celeste |
godot.md | Godot | PCK 파일, GDScript |
source.md | Source 1 / 2 | Valve 게임, VPK, VAC 규칙 |
bethesda.md | Bethesda(Creation) | SKSE, ESP/ESM/ESL 플러그인 |
minecraft.md | 마인크래프트 | Fabric, NeoForge, Forge, 베드락 애드온 |
genie-aoe2.md | Genie / AoE2 | 데이터 모드, .sld 스프라이트, 시나리오 |
big-frameworks.md | 대형 프레임워크 | RE 엔진, FromSoftware, GTA, 사이버펑크 2077, BG3 |
native.md | 네이티브 C++ | 훅, 프록시 DLL, ASI 로더 |
misc-engines.md | 인디 엔진 | GameMaker, RPG Maker, Ren'Py, Paradox, Doom, HTML5, LÖVE, Java |
retro-decomp.md | 레트로·콘솔 | 디컴파일, 재컴파일, 에뮬레이터 |
스킬은 기계적인 작업에 um CLI를 쓰고, 선례는 지식 베이스에 기댑니다.
자주 묻는 질문
스킬은 어떤 형식인가요?
공개 Agent Skills 형식입니다. 각 스킬은 SKILL.md(이름과 설명이 담긴 front matter, 이어서 지침)와 선택적 참고 파일이 든 폴더입니다. Agent Skills를 지원하는 에이전트라면 모두 불러올 수 있습니다.
스킬을 직접 호출해야 하나요?
아니요. 요청이 스킬 설명과 맞으면 에이전트가 알아서 불러옵니다. Claude Code에서는 /universal-modder:<스킬명>으로 강제로 쓸 수 있습니다.
스킬 하나만 따로 쓸 수 있나요?
네. 예를 들어 fal-assets와 asset-pipeline은 모드뿐 아니라 어떤 게임 프로젝트에도 유용합니다. npx skills add로 설치하고 원하는 것만 고르세요.